元宇宙商機無限
年輕人已活在虛擬世界
元宇宙的生態圈可從《我的世界》(Minecraft) 說起:《我》 誕生的年份剛好也是我兒子出生的年份,所以說現今年輕人是活在虛擬世界裏,一點也不誇張。他由3歲開始到今年13歲仍是在玩《我》,他自小所關注的意見領袖(KOL)也是《我》 的意見領袖。經意見領袖的推介後,他已經可以隨意進入全球不同的主題遊戲模組(Mods),每一個主題天地的玩法、參與者、工具的進化也不盡相同,而我們可視《我》為元宇宙玩家端生態的開端。往後不論是《堡壘之夜》(Fortnite)、《羅布樂思》(Roblox) 等都各有他們的支持者,而他們的共通點就是中心化 (Centralized)的遊戲軟件 。
從中心化到區塊鏈(Blockchain) 的去中心化(Decentralized), 我們先看看去中心化的優點:去中心化的應用程式(DeApp)能寫在智能合約(Smart Contract) 上自動執行,可以排除中間人或管理人,除非發生世界性的大停電,否則程式會繼續根據協定永遠自動執行,我們可把項目定義為制定遊戲規則者,而遊戲營運者則是礦機。
去中心化項目可自動持續執行
去中心化的缺點就跟開源軟件一樣,要改進軟件只能不斷收集資金,沒有軟件的控制權。聰明的人想到,只要有投資者支持,項目就可以不斷改進,也令投資者有現金流及收入,順利把缺點變成優勢,投資者成為去中心化項目成敗的關鍵,亦是去中心化項目的產業鏈(Lifecycle)。這些經濟關係十分微妙,但又很有效率,在虛擬貨幣項目中循環不息。
今天這循環不斷的火焰燒到到元宇宙了,Play-to-Earn(P2E,暫譯:玩即賺) 應運而生,把工具及資產換成非同質化代幣(NFT)出售,遊戲外買回來的資產可在遊戲中使用,相反亦然。有了「玩即賺」的機制, 資金回籠變快,在產業鏈的角度意義重大,全因玩家們變成資產持份者,更可成為項目投資者,投資者數量倍增,投資者套現的速度亦加快了,元宇宙基礎倍增下,必定成為再投資的對象。
持份者能賺非物質文化 遠超利潤
不論年輕一代、地產商、國際知名的品牌及名人都爭相投入去中心化的元宇宙或購買虛擬地皮。正崛起的《沙盒》(The Sandbox)、Decentraland等屬於元宇宙玩家端生態系統已微露端倪,絕對值得留意,未來發展也可從生態圈轉變去捕捉先機。
元宇宙的植入式影響力不可忽視,也可藉着元宇宙發揮更大更深層次的文化傳承、品牌資訊、各類資產的協同效應,達到最大化。這也是虛擬跟現實的完美結合,所有持份者能賺的非物質文化,已遠遠超於利潤了。
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